viernes, 6 de febrero de 2009

Cambio anunciados de las clases en el 3.1 Parte (III)

Mago
  • Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
  • También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
  • También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
  • También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.
Paladín
  • Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
  • Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los niveles posteriores de contenido.
  • Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
  • Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
  • Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
  • Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1 segundo.
Cazador
  • La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
  • Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
  • Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
  • Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
  • Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
  • También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.


Caballero de la Muerte
  • La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
  • Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor de sangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
  • Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
  • El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
  • Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
  • Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
  • Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.
Fuente : WoW Eu

jueves, 5 de febrero de 2009

Feral Cat: Mitos y Realidades

Si tu eres de los que viven en el pasado y aún piensan que los Druids fueron hechos para curar en PvE, o quizas vienes de la School Burning Crusade y se te hace ridículo que un gato pueda ser tu TOP1 Raid DPS, tu lo que quieres es verlo en oso y haciendo monstruosas cantidades de aggro mientras ve tele y presiona su macro de Mangle+Maul+Lacerate.

Ha llegado la hora de desmentir todos esos mitos y fantasías que giran en torno al specc menos popular de los Druids. Todos sabemos, que durante la salida del WoW y el inicio de las primeras raids, los druids solo servían para una cosa (o al menos eso se creía); Spammear Healing Touch. Durante años los Druids tuvieron que soportar raidear bajo el specc y la tarea más aburrida de presionar un botón durante horas y horas. Aquellos que osaban elegir el camino del “Rogue Frustrado” (feral) o el “LOLREROLLMAGE imo” (moonkin) debían conformarse con hacer PvP y en el mejor de los casos, los más afortunados podían asistir a raids de Feral o Balance, con un desempeño mediocre, no por culpa de ellos, si no por los problemas que estos speccs tenían.

Al final llegó la Burning Crusade, con nuevos bríos y esperanzas para los jugadores Feral y Balance, reviviendo estos ahora útiles speccs y seamos honestos, las guilds Hardcore nos cuesta avanzar sin un Oso tanque, y los casters se buffean demasiado cuando hay un Boomkin dentro de el raid…pero, porque debería yo contratar un Feral Cat, si hacen lo mismo que un rogue?.

Es ahí señores, donde se comete el primer error al prejuiciar la rama alterna de Feral DPS. Antes que nada, analizemos fríamente los beneficios de traer un feral al Raid.

BUFFS A LA RAID

- Leader of The Pack: Aumenta en 5% el chance de crítico en las clases con daño Cuerpo a cuerpo y a distancia. Además que si ponen 2 puntos en Improved LotP, su grupo se curará con cada crítico que haga. Esto solo ocurre cada 6 segundos, pero sin embargo es un buen ADD a el aura, aunque no necesario.

- Infected Wounds: Se stackea 2 veces, recude la velocidad de movimiento y de ataque del objetivo con este Disease. PvE Oriented es un Thunderclap descarado, sin embargo ayuda bastante cuando no tienes un Warrior Fury o a tu Warrior Prot le da flojera refrescar el Thunderclap. Sin duda, sigue siendo bastante útil.

- Mangle: Sin duda el mejor catalizador de DPS que hay. El debuff del Mangle incrementa el daño de Bleeds (Rupture de Rogues por ejemplo), además de aumentar el daño de tus mismos Bleeds, que son la escencia de el Cat Dps.

Sin duda muchos pensarán que honestamente todos esos beneficios que un Cat DPS lleva a la Raid son bastante reemplazables por otras clases, incluso el aura de +5% de Crítico y los otros buffs los lleva un Feral Oso tanque. Por supuesto, y aún sin entrar en detalles con el DPS, el Cat aporta lo siguiente:

- Innervate Extra. Un oso no puede dejar de tankear un Boss solo para tirar un Innervate, salvo extremos casos no es recomendable.

- Battle Rez Extra. Un oso tampoco puede hacer Brez en media pelea, además que llevar más de 1 Resto Druid, no es recomendable en muchos casos, a no ser que sean muy muy buenos.

- DPS Extremo. Si no me creen, vean a continuación.

http://wowwebstats.com/zs6fgfydimbzy - Raid 20man (Achievment: The Dedicated Few)

Uff, les mostraría otros ejemplos más, pero recién estamos retoamando la herramienta de WWS en Quantum. Lo que sí tengo son e-peens screenshots, pero bueno, esas pueden venir más adelante.

Como se darán cuenta en este simple ejemplo, el DPS del Cat Druid está por demás, fuera de discusión como un desperdicio de spot. Para los interesados en este PEWPEWspecc, lo más importante antes que la itemización es definitivamente: Rotación. Encontramos y estoy de acuerdo, en que el Feral DPS es una de las más complicadas y variable de realizar con un 100% de efectividad.

Rotación de Feral DPS:

Opener–> Faerie Fire. No se molesten en realizar un Ravage ni mucho menos un Pounce. O bien abrir con Mangle está mejor visto si ya cuentas con un Tanke oso Feral.

Después, sigue lo más importante, mantener todos los Buffs como Mangle, Savage Roar y Faerie Fire, siempre corriendo en todo momento. Y al mismo tiempo los debuffs en el Boss como Rake y Rip. Entonces quedaría de la siguiente manera:

Faerie Fire -> Mangle -> Rake -> Shred (5Combo Points) -> Savage Roar

Mangle -> Rake -> Shred -> Shred (5Combo Points) -> Rip

Esta es básicamente la esencia de la rotación. Sin embargo, nos encontramos que hay variables que alteran esta, como:

Críticos con Habilidades: Te dan 2 Combo Points

Omen of Clarity: Reduce el costo de tu siguiente habilidad en 100%

Miss/Parry/Dodge

Entonces, muchas veces se encontrarán con 2 situaciones: Te sobra la energía (Savage Roar y Rip corriendo más 5 Combo points en el Target) o te falta la energía (Te falta Savage Roar o Rip o ambas). En ambos casos, se traduce en una pérdida de DPS momentánea, es aquí, donde muchos sugieren usar Ferocious Bite, sin embargo, mi recomendación es: NO ABUSEN DE ESTA HABILIDAD, ya que drena la energía.

Para terminar, aclaremos primero las ventajas y las desventajas de tener o ser un Feral DPS:

Ventajas :)

- Flexibilidad de la clase. Battle Rez, Innervate, regeneración de Vida a la party.

- +5% Crítico, aumento de daño considerablemente al resto de los Melee y Ranged.

- DPS Competitivo

- Clase Híbrida con el mayor daño, al menos hasta ahora.

- Offtank de emergencia (No es muy recomendable debido a la pérdida de talentos de mitigación y reducción de daño).

Desventajas :(

- Si tu Guild no es Open Mind (mejor dicho, no saben del juego) seguramente se van a reír de tí cuando les digas que quieres hacer DPS cat. Esta es la primer barrera.

- El Druid Feral no escala tan bien con gear comparado con el resto de las clases. Cuando tus compañeros estén a la par de tí en Equipo, lo más seguro es que te pasen en los Meters, sin embargo, seguirás por encima de los Híbridos (Shamanes, Retlols, Boomkins, etc). Excepto quizás de los Shadow Priest y algunos DK.

- Tu gear, lo quieren TODOS los Melee. Tu ropa antes que el Tier deberá ser Leather “para rogue”, lo cual te lleva al primer Tier del conflicto. Por joyería, capas y Trinkets básicamente peleas contra todo DPS Melee. Eso sin mencionar los Mail y Plate users frustrados que piden Leather en Raids (OMGL2P).

- Rotación complicada. Esto quizás no es una desventaja, pero llega a serlo cuando no eres experimentado en la clase y specc, sin embargo con el tiempo se vuelve divertido a comparación de tu macro con Maul y Mangle, sin mencionar el botón de Wild Growth.

Hay más ventajas y desventajas que vamos a ir describiendo en las próximas entregas, así como también el Theroycrafting detrás del DPS. Mientras les doy un adelanto y el Specc y Glyphs que deben usar.

Specc Feral DEEP dps

http://www.wowhead.com/?talent=0ZEGMcfrz0eo0huAo0Eczb

Glyphs

Glyph of Mangle - http://www.wowhead.com/?item=40900

Glyph of Rip - http://www.wowhead.com/?item=40902

Glyph of Shred - http://www.wowhead.com/?item=40901

Los minors no importan ya que ninguno afecta el DPS.


Fuente Cortesia de : Warcraftlatino

Cambios en las clases 3.1Parte (II)

Brujo
  • Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
  • Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
  • Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
  • Succionar vida ya no es una habilidad active, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
  • Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
  • Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
  • Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
  • Se han añadido nuevos talentos adicionales.

Druida
  • Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
  • Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
  • Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
  • Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
  • Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
  • Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
  • También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.

Guerrero
  • Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
  • Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
  • Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
  • Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
  • También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
  • También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.

Cambio anunciados de las clases en el 3.1!!!

“Tenemos planeado mucho contenido emocionante para el parche 3.1.0 y tendremos un adelanto en tres partes de los cambios de cada clase. Esta es el primero de tres: Sacerdotes, Pícaros y Chamanes. Por favor tengan en cuenta que esta lista no es exhaustiva, y está sujeta a cambios.F

Fuente en Español

SACERDOTES

  • Espíritu divino (Divine Spirit) – ahora será una facultad base disponible para todos los sacerdotes.
  • La rama Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: Barrera (Power Word: Barrier). Como Palabra de poder: Escudo (Power Word: Shield), pero para todo el grupo.
  • Han sido mejorados varios hechizos de área de efecto (AdE/AOE) de curación.
      - Rezo de Sanación (Prayer of Healing) puede ser lanzado en cualquier grupo de tu raid (banda).
      - El costo de maná de Nova sagrada (Holy Nova) ha sido reducido.
      - Círculo de sanación (Circle of Healing) cura más.
  • La supervivencia de los Sacerdotes de las sombras (Shadow) en JcJ ha sido mejorada. Forma de las sombras (Shadow Form) ahora reduce daño tanto mágico como físico. Dispersión Dispersion) remueve el efecto de enraizamiento (snare).
  • Penitencia (Penance) – este hechizo ahora puede ser lanzado en el sacerdote.
  • Serendipia (Serendipity) – este talento ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior(Greater Heal) y Rezo de sanación cuando Sanación conjunta(Binding Heal) o Sanación relámpago (Flash Heal) son lanzados.
  • También estamos trabajando en darle a la rama Sagrado(Holy) más utilidad en JcJ.


PÍCARO

  • Hambre de sangre (Hunger for Blood) – en lugar de que sea un beneficio propio, esta habilidad ahora puede ser utilizada cuando el objetivo tenga un efecto sangrante. Sin embargo, ahora no se acumula y da 15% de bono al daño.
  • Subidón de adrenalina (Adrenaline Rush) – el tiempo de reutilización ha sido disminuido.
  • Reflejos de relámpago (Lightning Reflexes) – reducido a 3 rangos. Además del 2/4/6% de posibilidad de esquivar, este talento ahora proporciona el 4/7/10% de celeridad (melee) pasiva de combate cuerpo a cuerpo (melee).
  • Asesinato múltiple (Killing Spree) – mientras esté activa, el pícaro hace 20% de daño adicional.
  • Combate salvaje (Savage Combat) – ahora causa 2/4% de daño físico.
  • Especialización en mazas (Mage Specialization) – este talento proporciona celeridad además de la penetración de armadura.

CHAMANES

  • Cadena de relámpagos (Chain Lightning) – ahora brinca a 4 objetivos pero hace menos daño. Queremos distinguir más claramente a Descarga de relámpago (Lightning Bolt) de Cadena de relámpagos.
  • Tormenta, Tierra y Fuego (Storm, Earth and Fire) – ahora este talento aumenta todo el daño hecho por Choque de llamas (Flame Shock), no solo el daño periódico.
  • Armas de espíritu (Spirit Weapons) – ahora reduce todo la amenaza (threat), no sólo la de combate cuerpo a cuerpo.
  • Ira desatada (Unleashed Rage) – reducido a 2 rangos. Ahora también aumenta la probabilidad en 1/2% de causar golpes críticos con ataques de cuerpo a cuerpo.
  • Eficiencia de totems – Los tótems Fuente de maná (Mana Spring) y Corriente de sanación (Healing Stream) han sido combinados, así como los de Limpieza de Enfermedades (Disease Cleansing) y el Tótem contraveneno (Poison Cleansing).
  • También estamos trabajando en darle a la rama Mejora (Enhancement) y Elemental más utilidad en JcJ.
PRÓXIMAMENTE

Brujo
Druida
Cazador
Caballero de la Muerte
Mago
Paladín
Guerrero”

miércoles, 4 de febrero de 2009

Nuevo Fondo De Escritorio

Bliizard ha añadido un nuevo fondo de escritorio para nuestras pantallas que lo disfrutéis.


martes, 3 de febrero de 2009

Optimizaciones en Naxxramas 3/02/2009

Un tema muy delicado el lag que estamos experimentando en el juego que sin dudas ha generado mucho malestar entre los jugadores, Blizzard intenta, junto al equipo de desarrolladores, solventar el problema a través de pruebas puntuales en determinados reinos.

Cita de: Draztal (Fuente)

En nuestros esfuerzos continuados por mejorar la experiencia de juego, hemos realizado recientemente optimizaciones específicas a Naxxramas basándonos en la información que nos habéis proporcionado. Tras estos cambios, estamos monitorizando cuidadosamente el rendimiento del reino para evaluar su efecto. Además, nos encantaría conocer vuestras experiencias personales esta semana en Naxxramas. Os pedimos que contéis si habéis notado algún cambio en el rendimiento de Naxxramas durante esta semana.

Por favor, incluid el reino en el que jugáis y la hora en la que os encontrabais en Naxxramas.

A fin de ayudar en vuestros comentarios, nos gustaría pediros que os aseguréis de darnos la siguiente información. Nos gustaría saber exactamente en qué versión de Naxxramas era (10 o 25), en qué fecha y hora, el reino en el que estabáis y por último ¿estaba todo el mundo en la banda afectado hasta el mismo punto? Si pudieséis escribir algo como lo siguiente, nos sería muy útil:

Reino: Ragnaros
Fecha: Sabado 31 de enero, 18:00 21:00.
Mazmorra: Naxxramas 10
Información: El rendimiento fue mejor que en semanas anteriores para casi la mayoria del grupo.

lunes, 2 de febrero de 2009

3D Armory



Con la tonelada de Armory’s que existen, 3darmory.com hace lo que dice.

Desde que Blizzard puso en XML los datos de la Armeria en este formato ha permitido que todo mundo use esos datos en sus presentaciones.

Lo que me gusta de 3darmory.com es que presenta como realmente se ve tu toon en 3D y sin errores.

Creo que sera una buena herramienta para los GM que quieran saber a que gente van a reclutar, asi mismo para la gente en general ver como se ve el contrario.

Noticia de : Warcraft Latino