martes, 10 de marzo de 2009

Tier 8 Preview



Aquí les traigo como quedara los diferentes tiers del 3.1 también llamado Ulduar.

sábado, 28 de febrero de 2009

Ulduar: Hodir 10 man encuentro

Aquí os traigo la pelea frente a Hodir en su versión 10 man, que la disfrutéis :) .

lunes, 23 de febrero de 2009

Parche 3.1 PTR esta Semana



Según noticia publicada, esta semana habrá PtR del esperadismo parche 3,1 Ulduar ,así que correr a copiar vuestros pjs para probar las nuevas aventuras de este parche. :)

Fuente : MMo Champion

viernes, 20 de febrero de 2009

Cambios en la regeneración de maná en el 3.1


Recuerdan cuando mencionábamos los proximos cambios en la generación de mana, pues resulta Ghostcrawler nos adelanta algunos:

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Nuestra meta es que el maná dure lo mismo para todos los healers. No creemos que muchos jugadores prefieran curar increíblemente bien por un corto período de tiempo y luego se queden sin maná. Cómo las clases administran su maná varía muchísimo y estamos haciendo algunos ajustes para ello en el parche 3.1 para intentar mantener la línea. Por ejemplo, el Maligno de las sombras necesita ser más fiable.

No estoy siguiendo la lógica de que el Intelecto triunfa más que el Espíritu. Debe ser una mejor estadística pero estos cambios no afectan mucho a no ser que tú A) pases de Meditación e Intensidad, o B) confíes más en el maná generado por la regla de los 5 segundos que la mayoría de los healers de considerable habilidad.

Esta vez voy a romper mi práctica habitual y vamos a poner algunos números encima de la mesa, sólo para asegurarnos de que nadie hace suposiciones sobre los detalles cuando hagan sus estimaciones:

* La cantidad de maná regenerado garantizada ha sido reducida en un 40%. Llamamos a esto “Espíritu” en las notas ya que la mayoría de los jugadores asocian el maná regenerado fuera de la regla de los 5 segundos con el espíritu pero en realidad el Intelecto es parte de la ecuación también y nosotros tan solo hemos reducido la constante, no las contribuciones relativas de Intelecto y Espíritu. En retrospectiva, esto seguramente siembre más confusión de la que alivia pero la regeneración de maná es un concepto técnico.

* Los efectos de los talentos que otorgan regeneración de maná mientras se lanzan hechizos se ha aumentado en un 67%. Esto incluye: Meditación Arcana, Tranfusión de Espíritu mejorada, Intensidad, Armadura de Mago, Meditación, Pirómano y Tranfusión de Espíritu. Por ejemplo, Intensidad y Meditación ahora regeneran un 17/33/50 % de maná mientras se lanzan hechizos (antes era 10/20/30%). Para la mayoría de las clases DPS que nunca han obtenido mucho maná fuera de la regla de los 5 segundos no deberían notar mucho los cambios. La única excepción es el druida equilibro debido a Estimular y estamos mirando cómo resolverlo.

* Esto debería dejar la regeneración de maná mientras se lanzan hechizos (incluyendo la contribución del Espíritu) sin cambios relativos, pero se reduce la regeneración de maná mientras no se está lanzando ningún hechizo en un 40%.

* Debido a que los paladines no confían mucho en estas habilidades de regeneración de maná, hemos bajado la penalización de sanación de Súplica Divina en un 50%. Además queremos hacer que Armonización Espiritual provea menos maná para los paladines no-tanques. Por ahora no vamos a tocar Iluminación. Ni vamos a reducir los efectos de Reposición (aunque seguramente será nuestro próximo objetivo si no estamos satisfechos con los resultados de estos cambios).

jueves, 12 de febrero de 2009

Ulduar

Aquí les traigo un vídeo presentación de esta nueva instancia que estará pronta mente disponible ,este vídeo corresponde a la versión 3.0.8 de la misma,que la disfruteis .


Doble especialización en el WoW

Una de las nuevas características que se incorporará al juego en el futuro próximo será la capacidad de utilizar "doble especialización", o tener dos plantillas de talentos separadas entre las que se puede cambiar fácilmente según la situación lo requiera. Para averiguar más sobre esta característica, visita nuestro PyR con el Diseñador de juego Senior Greg (Ghostcrawler) Street.

P&R Doble espec. con Ghostcrawler
Con el próximo parche de contenido, vamos a introducir ciertas novedades y cambios en el juego. Una de estas novedades en progreso es la capacidad de definir dos plantillas de talentos, o “doble especialización”. Si bien la funcionalidad completa puede que no esté disponible inmediatamente en los Reinos públicos de prueba (RPP) y los datos concretos todavía están sujetos a cambios, queríamos hacerle algunas preguntas al diseñador de juego Senior Greg “Ghostcrawler” Street para descubrir más cosas. La entrevista está realizada por nuestra compañera, Nethaera, de EEUU.

Nethaera: ¿Qué es la doble especialización?
Ghostcrawler: La doble especialización es la capacidad de almacenar dos especializaciones de talentos, glifos y barras de acción por separado.

Nethaera: ¿Por qué le permitimos a los jugadores utilizar la doble especialización después de tanto tiempo?
Ghostcrawler: Teníamos la sensación de que esta era una gran manera de aumentar la flexibilidad de los jugadores y de animarles a participar en más aspectos del juego. Por usar un ejemplo, a algunos jugadores les gusta participar tanto en bandas como arenas, y es un comportamiento admirable que queremos promover. Actualmente, los jugadores tienen que pagar el coste de re-especialización y pasar por el proceso de definir la especialización de talentos deseada y las barras de acción siempre que cambian.
El nuevo sistema hace que esto sea un sistema mucho más lógico, ahorrando tiempo y gastos al permitir a los jugadores pasar de forma sencilla de un aspecto del juego a otro.

Nethaera: ¿Quién podrá usarlo?
Ghostcrawler: Los jugadores que hayan llegado al nivel máximo podrán usar la doble especialización.

Nethaera: ¿Por qué necesitan llegar a nivel máximo para hacer esto?
Ghostcrawler: No queríamos cargar a los jugadores de nivel bajo con una complejidad extra mientras están trabajando en subir de nivel y conocer su clase. Pero si esta característica se vuelve popular, es posible que la expandamos.

Nethaera: ¿Cómo podrás conseguir la especialización doble?

Ghostcrawler: Los jugadores tendrán que visitar a su entrenador y pagar cierto precio una única vez para poder usarlo.

Nethaera: ¿Cómo cambias entre especializaciones?
Ghostcrawler: Los jugadores serán capaces de cambiar entre las especializaciones de talentos visitando cualquier Lexicón de poder siempre que hayan pagado por la habilidad para tener una especialización secundaria. Los lexicones de poder estarán disponibles en las capitales, y los inscriptores también podrán crear un nuevo objeto que invoca uno. Cualquiera puede adquirir este objeto, pero requiere un ritual de varios jugadores para invocarlo y usarlo en el grupo. Es similar a un robot de reparación que existirá en el mundo durante una corta duración. Es importante tener en cuenta que no será posible cambiar de especialización al estar en arenas o en combate. Si bien no serás capaz de cambiar de especialización sin el Lexicón, si podrás ver tu especialización secundaria siempre que quieras.

Nethaera: ¿Los jugadores solos tendrán la capacidad de cambiar de especialización fuera de las capitales o necesitarán visitar un lexicón de poder?
Ghostcrawler: Los jugadores que estén solos tendrán que ir a la ciudad a visitar el Lexicón de poder para cambiar su especialización o necesitarán agruparse con otros jugadores para invocar uno.

Nethaera: ¿El objeto que te permite invocar un Lexicón de poder es reutilizable?

Ghostcrawler: Todavía no hemos tomado una decisión definitiva, y vamos a evaluar cómo funciona en el RPP.

Nethaera: ¿Puedo re-especializar sólo una de mis plantillas, o tendré que re-especializar ambas si reinicio una?
Ghostcrawler: Cuando reinicies los talentos, tomará la especialización que tengas en uso como la que quieres cambiar.

Nethaera: ¿Podrás cambiar de equipo fácilmente para que encaje con la especialización?
Ghostcrawler: Al mismo tiempo que implementamos la doble especialización, también vamos a añadir un sistema de equipo. Esta característica se llama “Gestor de equipo”. También se puede usar para cambiar únicamente armas o abalorios, o ponerse ese esmoquin para pasear por el pueblo. No cambiará automáticamente tu equipo al cambiar la especialización, pero permitirá un cambio sencillo de equipo entre ambas. Puede que la característica no esté inmediatamente disponible en el RPP, pero tendremos más información para compartir sobre esto dentro de poco.

Nethaera: ¿Y los cazadores? A menudo sus talentos de mascota están puestos de forma que coincidan con los del cazador. ¿Podrán cambiar los talentos de su mascota también?
Ghostcrawler: Reiniciaremos los talentos de mascota. Sin embargo, vamos a eliminar el gasto de re-especialización para los talentos de mascota, así que los jugadores no sentirán que tienen que realizar un paso adicional para re-especializar a su mascota. Además, vamos a proporcionar una nueva habilidad básica para permitirles acceder a su establo de forma remota con un tiempo de reutilización largo. De esta forma, si su mascota exótica se queda en el establo, podrán coger una diferente. Esperamos poder hablar sobre este nuevo hechizo con más detalle cuando todo avance un poco.

Nethaera: ¿Podrás cambiar tus glifos también?
Ghostcrawler: Los glifos estarán enlazados a cada especialización de talentos, de modo que si cambias entre ellas, también lo hagan los glifos. Veréis que la IU ha cambiado un poco, por lo que ahora la hoja de glifos se muestra junto a la de talentos porque están asociadas.

Nethaera: ¿Y las barras de acción? ¿Los jugadores podrán guardarlas para la especialización que usan?
Ghostcrawler: Sí, podrás guardar las barras de acción y usarlas con tu especialización de talentos. Si quieres cambiar a la otra barra de acción, tendrás que cambiar la especialización.

Nethaera: ¿Hay alguna forma de que los jugadores escojan sus talentos sin que queden almacenados? Ahora mismo, una vez que gastas el punto de talento, está gastado a menos que pagues el coste de re-especialización de nuevo.
Ghostcrawler: Con la característica de la doble especialización, vamos a permitir a los jugadores que se re-especializan configurar todos sus talentos antes de guardarlos. Podrán colocar los puntos, y luego elegir si quieren usarlos como su especialización, en lugar de tener que realizar un detallado y cuidadoso diagrama de los mismos antes de tiempo. Esto dará algo más de libertad a los jugadores al decidir qué talentos quieren usar y evitar caros errores.

Nethaera: ¿Los jugadores estarán limitados a definir sólo dos especializaciones?
Ghostcrawler: Vamos a lanzar la característica con dos especializaciones, pero dependiendo de cómo veamos que funciona, puede que añadamos más en el futuro.

Nethaera: ¿Cuando podemos esperar probar la doble especialización?
Ghostcrawler: Los jugadores podrán probar el sistema de doble especialización en los Reinos Públicos de Prueba en cuanto estén disponibles. Este es un proyecto muy grande con mucha gente involucrada en hacer que sea una realidad en el juego. Definitivamente vamos a observar los comentarios y buscaremos formas de garantizar que el sistema funciona tal y como lo hemos previsto.

Fuente:
Nerimash - Personal de Blizzard

miércoles, 11 de febrero de 2009

Nuevo fondo de pantalla: Ashbringer


Blizzard nos trae un nuevo fondo de pantalla en diferentes resoluciones.
esta semana Este fondo de pantalla muestra la ilustración de la serie mensual de cómics de Wildstorm.

El Logro De Obama¿?


Aunque Obama lleva muy poco el el cargo de presidente de los estados unidos de América,ya ha echo sus primeros logros :)

Fuente : Subir de Nivel.

martes, 10 de febrero de 2009

Nerfeo A Malygos



Blizzard a corregido en un Hotfix en Heroic Malygos para agregar una pequeña cantidad de tiempo desde el punto donde Malygos aterriza después de un Vortex al punto en el que realiza su Arcane Breath

O lo que es lo mismo: el único que se tiene que mover es el Tanke. Por cierto, también hicieron el hotfix para desbuggear el CoH y el WG en el Vortex.

Fuente



Parche de cliente de World of Warcraft 3.0.9


Este Martes hay parche del WoW en Usa y mañana lo habrá en los servers Europeos.


Druidas

  • Mordedura feroz: esta facultad ahora solo usa un máximo de 30 p. de energía además de su coste base.

Cazadores

  • Almas gemelas (Dominio de bestias): Este talento ahora otorga un 20% de daño de mascota con el máximo rango.
  • Presteza de la serpiente (Dominio de bestias): Este talento ahora otorga un 20% de velocidad de ataque de mascota con el máximo rango.
  • Mascotas
    • Aliento de lava ahora reduce la velocidad de lanzamiento del objetivo un 25% (antes un 50%).
    • Flema de veneno ahora reduce la velocidad de lanzamiento del objetivo un 25% (antes un 50%).

Magos

  • Poder Arcano ahora aumenta el daño y el coste de maná un 10%, y el tiempo de reutilización se ha reducido a 1 minuto.
  • Poder Arcano y Presencia mental ahora comparten un tiempo de reutilización de categoría. Poder Arcano provoca un tiempo de reutilización de 15 segundos. Cuando Presencia mental se consume, provoca un tiempo de reutilización de 1,5 segundos.
  • Corrientes Arcanas ahora reduce el tiempo de reutilización de Presencia mental, Poder Arcano e Invisibilidad un 15/30%.
  • Presencia mental: El tiempo de reutilización se ha reducido a 2 minutos (antes 3 minutos).
  • Ralentizar (Arcano): Ahora aumenta el tiempo de lanzamiento un 30% (antes un 60%).

Paladines

  • Se ha aumentado la duración de todos los sellos a 30 minutos y ya no se puede disipar.
  • Súplica divina: La cantidad que sanan tus hechizos se reduce un 50% (antes un 20%), pero el efecto ya no se pueden disipar.
  • Sellos santificados: Este talento ya no afecta a la resistencia a la disipación, pero sigue afectando a tu probabilidad de asestar un golpe crítico.

Sacerdotes

  • Se ha aumentado la duración de Fuego interno a 30 minutos y ya no se puede disipar.

Pícaros

  • Hambre de sangre (Asesinato): Ahora aumenta el daño un 5% por cada vez que se acumula (antes un 3%).
  • Veneno de aturdimiento mental ahora reduce el tiempo de lanzamiento un 30% (antes un 60%).
  • Mutilar ahora aumentará un 20% el daño frente a objetivos envenenados (antes un 50%).
  • Hacer picadillo: Esta facultad ahora aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 40% (antes un 30%).

Brujos

  • Maldición de las lenguas: Ahora aumenta el tiempo de lanzamiento de todos los hechizos un 25% (Rango 1) y un 30% (Rango 2), antes era de un 50% y un 60% respectivamente.

Mazmorras y bandas

  • El Sagrario Obsidiana
    • Se ha modificado el color de la falla en El Sagrario Obsidiana para que se distinga mejor.

Interfaz de usuario

  • Se ha modificado el botón de aviso “A un MJ le gustaría chatear contigo”, en la parte superior de la pantalla, para que los addOns no lo oculten.
  • Se ha añadido un mensaje de chat interactivo que duplica el botón de aviso para hablar con un MJ.
  • Cuando un MJ desee hablar contigo, el botón Solicitud de ayuda brillará.
  • Si quieres saber más sobre cambios en Lua y XML, visita el foro de Personalización del Interfaz.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error por el que los jugadores que utilizaban las gafas 3D de nVidia no podían ver el tiempo de reutilización de los hechizos.
  • Se ha corregido un error de software del cursor del ratón que provocaba que el cursor desapareciera al encontrarse sobre ciertos elementos de la IU.
  • Se ha corregido un error de movimiento del jugador por el que otros jugadores que viajaban al lado parecían moverse de manera errática.

viernes, 6 de febrero de 2009

Cambio anunciados de las clases en el 3.1 Parte (III)

Mago
  • Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
  • También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
  • También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
  • También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.
Paladín
  • Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
  • Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los niveles posteriores de contenido.
  • Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
  • Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
  • Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
  • Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1 segundo.
Cazador
  • La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
  • Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
  • Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
  • Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
  • Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
  • También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.


Caballero de la Muerte
  • La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
  • Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor de sangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
  • Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
  • El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
  • Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
  • Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
  • Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.
Fuente : WoW Eu

jueves, 5 de febrero de 2009

Feral Cat: Mitos y Realidades

Si tu eres de los que viven en el pasado y aún piensan que los Druids fueron hechos para curar en PvE, o quizas vienes de la School Burning Crusade y se te hace ridículo que un gato pueda ser tu TOP1 Raid DPS, tu lo que quieres es verlo en oso y haciendo monstruosas cantidades de aggro mientras ve tele y presiona su macro de Mangle+Maul+Lacerate.

Ha llegado la hora de desmentir todos esos mitos y fantasías que giran en torno al specc menos popular de los Druids. Todos sabemos, que durante la salida del WoW y el inicio de las primeras raids, los druids solo servían para una cosa (o al menos eso se creía); Spammear Healing Touch. Durante años los Druids tuvieron que soportar raidear bajo el specc y la tarea más aburrida de presionar un botón durante horas y horas. Aquellos que osaban elegir el camino del “Rogue Frustrado” (feral) o el “LOLREROLLMAGE imo” (moonkin) debían conformarse con hacer PvP y en el mejor de los casos, los más afortunados podían asistir a raids de Feral o Balance, con un desempeño mediocre, no por culpa de ellos, si no por los problemas que estos speccs tenían.

Al final llegó la Burning Crusade, con nuevos bríos y esperanzas para los jugadores Feral y Balance, reviviendo estos ahora útiles speccs y seamos honestos, las guilds Hardcore nos cuesta avanzar sin un Oso tanque, y los casters se buffean demasiado cuando hay un Boomkin dentro de el raid…pero, porque debería yo contratar un Feral Cat, si hacen lo mismo que un rogue?.

Es ahí señores, donde se comete el primer error al prejuiciar la rama alterna de Feral DPS. Antes que nada, analizemos fríamente los beneficios de traer un feral al Raid.

BUFFS A LA RAID

- Leader of The Pack: Aumenta en 5% el chance de crítico en las clases con daño Cuerpo a cuerpo y a distancia. Además que si ponen 2 puntos en Improved LotP, su grupo se curará con cada crítico que haga. Esto solo ocurre cada 6 segundos, pero sin embargo es un buen ADD a el aura, aunque no necesario.

- Infected Wounds: Se stackea 2 veces, recude la velocidad de movimiento y de ataque del objetivo con este Disease. PvE Oriented es un Thunderclap descarado, sin embargo ayuda bastante cuando no tienes un Warrior Fury o a tu Warrior Prot le da flojera refrescar el Thunderclap. Sin duda, sigue siendo bastante útil.

- Mangle: Sin duda el mejor catalizador de DPS que hay. El debuff del Mangle incrementa el daño de Bleeds (Rupture de Rogues por ejemplo), además de aumentar el daño de tus mismos Bleeds, que son la escencia de el Cat Dps.

Sin duda muchos pensarán que honestamente todos esos beneficios que un Cat DPS lleva a la Raid son bastante reemplazables por otras clases, incluso el aura de +5% de Crítico y los otros buffs los lleva un Feral Oso tanque. Por supuesto, y aún sin entrar en detalles con el DPS, el Cat aporta lo siguiente:

- Innervate Extra. Un oso no puede dejar de tankear un Boss solo para tirar un Innervate, salvo extremos casos no es recomendable.

- Battle Rez Extra. Un oso tampoco puede hacer Brez en media pelea, además que llevar más de 1 Resto Druid, no es recomendable en muchos casos, a no ser que sean muy muy buenos.

- DPS Extremo. Si no me creen, vean a continuación.

http://wowwebstats.com/zs6fgfydimbzy - Raid 20man (Achievment: The Dedicated Few)

Uff, les mostraría otros ejemplos más, pero recién estamos retoamando la herramienta de WWS en Quantum. Lo que sí tengo son e-peens screenshots, pero bueno, esas pueden venir más adelante.

Como se darán cuenta en este simple ejemplo, el DPS del Cat Druid está por demás, fuera de discusión como un desperdicio de spot. Para los interesados en este PEWPEWspecc, lo más importante antes que la itemización es definitivamente: Rotación. Encontramos y estoy de acuerdo, en que el Feral DPS es una de las más complicadas y variable de realizar con un 100% de efectividad.

Rotación de Feral DPS:

Opener–> Faerie Fire. No se molesten en realizar un Ravage ni mucho menos un Pounce. O bien abrir con Mangle está mejor visto si ya cuentas con un Tanke oso Feral.

Después, sigue lo más importante, mantener todos los Buffs como Mangle, Savage Roar y Faerie Fire, siempre corriendo en todo momento. Y al mismo tiempo los debuffs en el Boss como Rake y Rip. Entonces quedaría de la siguiente manera:

Faerie Fire -> Mangle -> Rake -> Shred (5Combo Points) -> Savage Roar

Mangle -> Rake -> Shred -> Shred (5Combo Points) -> Rip

Esta es básicamente la esencia de la rotación. Sin embargo, nos encontramos que hay variables que alteran esta, como:

Críticos con Habilidades: Te dan 2 Combo Points

Omen of Clarity: Reduce el costo de tu siguiente habilidad en 100%

Miss/Parry/Dodge

Entonces, muchas veces se encontrarán con 2 situaciones: Te sobra la energía (Savage Roar y Rip corriendo más 5 Combo points en el Target) o te falta la energía (Te falta Savage Roar o Rip o ambas). En ambos casos, se traduce en una pérdida de DPS momentánea, es aquí, donde muchos sugieren usar Ferocious Bite, sin embargo, mi recomendación es: NO ABUSEN DE ESTA HABILIDAD, ya que drena la energía.

Para terminar, aclaremos primero las ventajas y las desventajas de tener o ser un Feral DPS:

Ventajas :)

- Flexibilidad de la clase. Battle Rez, Innervate, regeneración de Vida a la party.

- +5% Crítico, aumento de daño considerablemente al resto de los Melee y Ranged.

- DPS Competitivo

- Clase Híbrida con el mayor daño, al menos hasta ahora.

- Offtank de emergencia (No es muy recomendable debido a la pérdida de talentos de mitigación y reducción de daño).

Desventajas :(

- Si tu Guild no es Open Mind (mejor dicho, no saben del juego) seguramente se van a reír de tí cuando les digas que quieres hacer DPS cat. Esta es la primer barrera.

- El Druid Feral no escala tan bien con gear comparado con el resto de las clases. Cuando tus compañeros estén a la par de tí en Equipo, lo más seguro es que te pasen en los Meters, sin embargo, seguirás por encima de los Híbridos (Shamanes, Retlols, Boomkins, etc). Excepto quizás de los Shadow Priest y algunos DK.

- Tu gear, lo quieren TODOS los Melee. Tu ropa antes que el Tier deberá ser Leather “para rogue”, lo cual te lleva al primer Tier del conflicto. Por joyería, capas y Trinkets básicamente peleas contra todo DPS Melee. Eso sin mencionar los Mail y Plate users frustrados que piden Leather en Raids (OMGL2P).

- Rotación complicada. Esto quizás no es una desventaja, pero llega a serlo cuando no eres experimentado en la clase y specc, sin embargo con el tiempo se vuelve divertido a comparación de tu macro con Maul y Mangle, sin mencionar el botón de Wild Growth.

Hay más ventajas y desventajas que vamos a ir describiendo en las próximas entregas, así como también el Theroycrafting detrás del DPS. Mientras les doy un adelanto y el Specc y Glyphs que deben usar.

Specc Feral DEEP dps

http://www.wowhead.com/?talent=0ZEGMcfrz0eo0huAo0Eczb

Glyphs

Glyph of Mangle - http://www.wowhead.com/?item=40900

Glyph of Rip - http://www.wowhead.com/?item=40902

Glyph of Shred - http://www.wowhead.com/?item=40901

Los minors no importan ya que ninguno afecta el DPS.


Fuente Cortesia de : Warcraftlatino

Cambios en las clases 3.1Parte (II)

Brujo
  • Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
  • Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
  • Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
  • Succionar vida ya no es una habilidad active, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
  • Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
  • Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
  • Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
  • Se han añadido nuevos talentos adicionales.

Druida
  • Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
  • Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
  • Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
  • Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
  • Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
  • Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
  • También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.

Guerrero
  • Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
  • Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
  • Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
  • Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
  • También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
  • También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.

Cambio anunciados de las clases en el 3.1!!!

“Tenemos planeado mucho contenido emocionante para el parche 3.1.0 y tendremos un adelanto en tres partes de los cambios de cada clase. Esta es el primero de tres: Sacerdotes, Pícaros y Chamanes. Por favor tengan en cuenta que esta lista no es exhaustiva, y está sujeta a cambios.F

Fuente en Español

SACERDOTES

  • Espíritu divino (Divine Spirit) – ahora será una facultad base disponible para todos los sacerdotes.
  • La rama Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: Barrera (Power Word: Barrier). Como Palabra de poder: Escudo (Power Word: Shield), pero para todo el grupo.
  • Han sido mejorados varios hechizos de área de efecto (AdE/AOE) de curación.
      - Rezo de Sanación (Prayer of Healing) puede ser lanzado en cualquier grupo de tu raid (banda).
      - El costo de maná de Nova sagrada (Holy Nova) ha sido reducido.
      - Círculo de sanación (Circle of Healing) cura más.
  • La supervivencia de los Sacerdotes de las sombras (Shadow) en JcJ ha sido mejorada. Forma de las sombras (Shadow Form) ahora reduce daño tanto mágico como físico. Dispersión Dispersion) remueve el efecto de enraizamiento (snare).
  • Penitencia (Penance) – este hechizo ahora puede ser lanzado en el sacerdote.
  • Serendipia (Serendipity) – este talento ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior(Greater Heal) y Rezo de sanación cuando Sanación conjunta(Binding Heal) o Sanación relámpago (Flash Heal) son lanzados.
  • También estamos trabajando en darle a la rama Sagrado(Holy) más utilidad en JcJ.


PÍCARO

  • Hambre de sangre (Hunger for Blood) – en lugar de que sea un beneficio propio, esta habilidad ahora puede ser utilizada cuando el objetivo tenga un efecto sangrante. Sin embargo, ahora no se acumula y da 15% de bono al daño.
  • Subidón de adrenalina (Adrenaline Rush) – el tiempo de reutilización ha sido disminuido.
  • Reflejos de relámpago (Lightning Reflexes) – reducido a 3 rangos. Además del 2/4/6% de posibilidad de esquivar, este talento ahora proporciona el 4/7/10% de celeridad (melee) pasiva de combate cuerpo a cuerpo (melee).
  • Asesinato múltiple (Killing Spree) – mientras esté activa, el pícaro hace 20% de daño adicional.
  • Combate salvaje (Savage Combat) – ahora causa 2/4% de daño físico.
  • Especialización en mazas (Mage Specialization) – este talento proporciona celeridad además de la penetración de armadura.

CHAMANES

  • Cadena de relámpagos (Chain Lightning) – ahora brinca a 4 objetivos pero hace menos daño. Queremos distinguir más claramente a Descarga de relámpago (Lightning Bolt) de Cadena de relámpagos.
  • Tormenta, Tierra y Fuego (Storm, Earth and Fire) – ahora este talento aumenta todo el daño hecho por Choque de llamas (Flame Shock), no solo el daño periódico.
  • Armas de espíritu (Spirit Weapons) – ahora reduce todo la amenaza (threat), no sólo la de combate cuerpo a cuerpo.
  • Ira desatada (Unleashed Rage) – reducido a 2 rangos. Ahora también aumenta la probabilidad en 1/2% de causar golpes críticos con ataques de cuerpo a cuerpo.
  • Eficiencia de totems – Los tótems Fuente de maná (Mana Spring) y Corriente de sanación (Healing Stream) han sido combinados, así como los de Limpieza de Enfermedades (Disease Cleansing) y el Tótem contraveneno (Poison Cleansing).
  • También estamos trabajando en darle a la rama Mejora (Enhancement) y Elemental más utilidad en JcJ.
PRÓXIMAMENTE

Brujo
Druida
Cazador
Caballero de la Muerte
Mago
Paladín
Guerrero”

miércoles, 4 de febrero de 2009

Nuevo Fondo De Escritorio

Bliizard ha añadido un nuevo fondo de escritorio para nuestras pantallas que lo disfrutéis.


martes, 3 de febrero de 2009

Optimizaciones en Naxxramas 3/02/2009

Un tema muy delicado el lag que estamos experimentando en el juego que sin dudas ha generado mucho malestar entre los jugadores, Blizzard intenta, junto al equipo de desarrolladores, solventar el problema a través de pruebas puntuales en determinados reinos.

Cita de: Draztal (Fuente)

En nuestros esfuerzos continuados por mejorar la experiencia de juego, hemos realizado recientemente optimizaciones específicas a Naxxramas basándonos en la información que nos habéis proporcionado. Tras estos cambios, estamos monitorizando cuidadosamente el rendimiento del reino para evaluar su efecto. Además, nos encantaría conocer vuestras experiencias personales esta semana en Naxxramas. Os pedimos que contéis si habéis notado algún cambio en el rendimiento de Naxxramas durante esta semana.

Por favor, incluid el reino en el que jugáis y la hora en la que os encontrabais en Naxxramas.

A fin de ayudar en vuestros comentarios, nos gustaría pediros que os aseguréis de darnos la siguiente información. Nos gustaría saber exactamente en qué versión de Naxxramas era (10 o 25), en qué fecha y hora, el reino en el que estabáis y por último ¿estaba todo el mundo en la banda afectado hasta el mismo punto? Si pudieséis escribir algo como lo siguiente, nos sería muy útil:

Reino: Ragnaros
Fecha: Sabado 31 de enero, 18:00 21:00.
Mazmorra: Naxxramas 10
Información: El rendimiento fue mejor que en semanas anteriores para casi la mayoria del grupo.

lunes, 2 de febrero de 2009

3D Armory



Con la tonelada de Armory’s que existen, 3darmory.com hace lo que dice.

Desde que Blizzard puso en XML los datos de la Armeria en este formato ha permitido que todo mundo use esos datos en sus presentaciones.

Lo que me gusta de 3darmory.com es que presenta como realmente se ve tu toon en 3D y sin errores.

Creo que sera una buena herramienta para los GM que quieran saber a que gente van a reclutar, asi mismo para la gente en general ver como se ve el contrario.

Noticia de : Warcraft Latino

sábado, 24 de enero de 2009

Sartharion 3D guía

Pequeña Guia que nos ofecen nuestros amigos de warcraft latino de la pelea de shartharion con 3 adds , que la disfruten :) .



Si eres healer del MT pon en focus a Sartharion , para ver el cast de el breath.

Tienes que ponerte de acuerdo con el MT y con el otro healer. Lo que hicimos Retsam (Paladín) , Aniquila (Warrior) y yo (Disc Priest) era poner una rotacion de Cooldowns. Tengan en cuenta que no tienes que usar tus spells de protección para el tank antes de que castee el Breath, porque se termina el tiempo de tu spell y GG el Tank muere; espera el momento en que lo esté casteando, tienes como 3 segundos para echarlo.
Muy importante, tienes que lanzar el CD en cuando empiece a hacer el cast del Breath y hacer un Pre-cast de un big heal. Tienes que tener muy buen timing para que caiga tu heal en el momento que el Breath golpea al tank.

Rotación de cooldowns:

1. Breath : Power Word:Shield , nightmare seed (aumenta el HP).
2. Breath : Pain Suppression + PWS
3. Breath : Hand of Sacrifice + PWS
4. Breath : Shield Wall
5. Breath : Last Stand
6. Breath : Aquí ya no tenemos nada, tiene que correr alguien del raid para usar un CD, nosotros usamos a una Holy Priest (Alexxa) para castear el Guardian Spirit.
7. breath : En este punto ya tiene que estar muerto el segundo dragón, ya no tenemos problemas para tener a el tanke vivo.

miércoles, 21 de enero de 2009

Información sobre el Parche 3.0.8

Deshabilitada temporalmente el campo de batalla Conquista del Invierno.

Cita de: Bornakk (Fuente)
Estamos investigando el impacto que Conquista del Invierno (Wintergrasp) está teniendo en la estabilidad de los reinos y estamos trabajando para solucionar estas cuestiones.

De ser necesario, es posible que deshabilitemos - temporalmente - la batalla por Conquista del Invierno en todos los reinos. Si esto llegara a suceder, los jugadores aventurarse en la zona, pero no podrán participar en la batalla.

Agradecemos su paciencia mientras trabajamos para resolver estas cuestiones.

Se habilita un nuevo sistema de búsqueda de partidas en las Arenas del World of Warcraft

Cita de: Bornakk (Fuente)

Con el lanzamiento del parche 3.0.8, hemos implementado un nuevo sistema de búsqueda de partidas en la arena que mejorará el sistema actual y ayudará a asegurar que los jugadores se enfrentarán a oponentes del mismo nivel. Este nuevo sistema utiliza un índice (raiting) que no pueden ver y que es distinto para cada uno de las categorías (2c2, 3c3 y 5c5).

Al final de cada partida, el cambio en el índice será afectado por este nuevo sistema. Dado que apenas ha sido incorporado, es probable que en un inicio se note un comportamiento extraño en los cambios de índice, pero éstos se ajustarán rápidamente.

Estaremos siguiendo de cerca este nuevo sistema y haremos las modificaciones que sean necesarias para proporcionarles la mejor experiencia posible en los combates de la arena.

El logro “Me voy de Aqui!” aumenta su tiempo.

Cita de: Bornakk (Fuente)

El tiempo actual para completar este logro ha sido actualizado de 2 minutos a 4 minutos en el parche 3.0.8. Pero actualmente hay un error en el texto de la ventana de logros que sigue mostrando 2 minutos. Lo corregiremos en un futuro parche.

Actualización sobre la creación de Caballero de la muerte.

Cita de: Bornakk (Fuente)

Por el momento, hay jugadores que sí pueden crear caballeros de la muerte en reinos donde no tienen un personaje nivel 55+, mientras que otros aún no pueden. Estamos trabajando para solucionar este problema y esperamos que se resuelva una vez que los reinos hayan sido reiniciados.

Se esperaba que con el lanzamiento del parche 3.0.8, los jugadores podrían crear un caballero de la muerte en cualquier reino de su región. Desafortunadamente, por cuestiones inesperadas, esta característica aún no está disponible; sin embargo, sí esperamos incluirla próximamente y les estaremos proporcionando más detalles al respecto en cuanto podamos.

Algunos errores en el parche y en espera de solución en actualizaciones futuras.

Cita de: Eyonix (Fuente)
El último parche menor de contenido incorporó algunos bugs y es una de nuestras prioridades solucionarlos lo más pronto posible. Aquí hay una lista de los errores conocidos más importantes que estaremos tratando de solucionar:

- El hechizo “Ritual de invocación” (Ritual of Summoning) tiene un tiempo de reutilización de dos minutos.
- Errores en la animación de las Humanas.
- Error en la ventana de información de “Explosión Aullante” (no menciona el tiempo de reutilización).


lunes, 12 de enero de 2009

Crear Caballero de la muerte en cualquier server

Cita de: Nazamur (Fuente)

Con la próxima actualización menor de World of Warcraft, vamos a abrir la creación de caballeros de la muerte, de modo que si la cuenta en la que jugáis ya tiene un personaje de nivel 55 o más, podáis crearlo en cualquier reino de vuestra región. Por favor tened presente que las restricciones siguen vigentes para los reinos nuevos, si la transferencia de personajes está restringida no se podrán crear Caballeros de la Muerte hasta que se disponga de un personaje de nivel 55 en ese reino o hasta que las restricciones se eliminen. Para los jugadores que estén considerando crear un nuevo Caballero de la Muerte queríamos daros un pequeño avance, en caso de que estuvieseis considerando crearlo en un reino distinto a aquél en el que se encuentran vuestros personajes.

Si tenéis preguntas adicionales sobre la creación del Caballeo de la Muerte, por favor, revisad nuestras preguntas más frecuentes:

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6914752015&sid=4

viernes, 9 de enero de 2009

Cae Sartharion 3D en los servidores latinos.

Bueno, pues nadie se lo esperaba (menos yo) Cold Blood de Rágnaros gana el primer kill de Sartharion con los 3 dragones vivos.

Así, mientras se la pasaban peleando por la Meeting Stone, ya estaban dentro pegándole a Sartharion y ganándoles el kill.

Sartharion con 3 dragones vivos es considerado el encuentro más difícil en 25 man (por encima de Malygos), y aunque por muchos no es tomado en cuenta para tabla de progreso, sí es un logro importante en materia de coordinación y ejecución.

Felicidades a todos porque en muy poco tiempo ha logrado alcanzar y rebasar a muchos de los top guilds latinos. :) :)

Problemas de Lag?

Bueno al parecer ya muchos sabran la razon, otros a lo mejor no.

Pero al parecer los Problemas de Lag en WOTLK son generados por la actividad de Winterspring (world PVP zone).

Al parecer Blizzard ya esta trabajando en unos pequeños parches para componer esta anomalia.

Referencia: Eyonix
Blizzard Poster


jueves, 8 de enero de 2009

Simplifican la Minería en el parche 3.0.8

Desde que empecé a jugar WoW y se introdujo por primera vez al Wow la minería siempre he sentido que su recolección era un gran dolor de cabeza en comparación con otras profesiones de recolección.
Cambios en minería

Cambios en minería

Con la nueva actualizacion del World of Warcraft, Blizzard decide simplificar la minería para no crear diferencias con las demás profesiones de recolección.

Cita de: Wryxian (Fuente)

Los depósitos de minería ya no requieren varios picazos para extraer todo el mineral. Los jugadores recibirán la misma cantidad de metales, piedras y gemas que ellos recibirán al saquear con varios intentos.

Atención Mineros, A partir del parche cuando encuentres un filón de mineral, solo bastará un solo clic con el botón derecho para extraer todos los minerales. Ya no habrá fallos, de un solo golpe con tu tu pico obtendrás minerales y gemas y el filón desaparecerá.

Este cambio puede parecer trivial, pero en realidad detrás de el se oculta un gran peso. Los herboristas suelen recolectar las hierbas con tan solo volar o correr por las zonas, deteniéndose en cada hierba que ven. Sin embargo en el sistema actual de recolección del WOW para extraer los filones de minerales, los mineros, necesitan entre 2 a 4 picazos y a veces incluso más. Súmele el inmenso tiempo que demora en reaparecer las minas. Sin dudas poseen una gran desventaja con respecto a las demás profesiones recolectoras.

La única pega es que ahora disminuye el aumento de habilidad ya que antes minabas un nodo con más turnos. Pero es algo ínfimo con respecto al beneficio del parche.

Este cambio reducirá los costes en subasta de los materiales recolectados, ya que será más fácil obtenerlos y ojalá desaparezcan los aberrantes precios de ellos que merman la economía de algunos jugadores.

Guia Fishing - Lurker Above Achievement

lurker

Hola en esta Guia les describo como lograr este Achievement.

Lo primero que tienes que hacer es buscar una persona para invitarla al party y hacerlo raid.

Segundo si no tienes Fishing level 300 utiliza algun item que te de mas fishing skill.

Tercero es mucho mas facil para las clases que se pueden hacer Stealth Invisibles como Magos etc.. etc.. a si los Shamanes y su waterwalking

La mayoria de los Mobs en SSC son nivel 72 - 73 lo cual no puede ser problema para niveles 80 para no jalar Aggro.

lurker

Llega al Tubo pasando la primera plataforma pasando a Hydros, como lo muestra la imagen arriba.

lurker

1.- Llega abajo del Tubo, y preparate los siguientes pasos son los criticos.

2.- Camina al agua dejate caer y nada lo mas rapido a esta posicion, ya aqui puedes hacer vanish o invisibility en caso de los magos, el slow fall les puede ayudar a los Priest.

Puedes usar Elixir of Water Walking

Skyguard’s Drape

Si no haces nada de eso, preparate a ser devorado vivo.

Los pescados aparecen en cuanto tocas el agua, los pescados estan scripted por lo que no hay forma de evitarlos una ves que tocas el agua.

Si eres Tanke Warrior o tienes mucho HP pues esta facil llegar vivo a la plataforma de Lurker.

3.- A pescar se a dicho!!!